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振动电机发烫跳停

在写本篇文章之间,笔者特意买了几款Steam上的游戏,以备后期的评测,相比于主机平台的独立性,PC平台最大的好处,就在于开放,且不定时的打折。

G胖的心里打着什么算盘,咱们这些玩家都知道,可每到了什么夏季大促、节日大促,笔者就管不住自己的手了,于是钱包空了,心也被掏空了,只能默默看着满平台的游戏暗暗抹泪......

话说下个月《荒野大镖客2》就要上架Steam了?

买买买!

没的说,这游戏上了一定买,甭管之后G胖怎么打折,香还是真香的,况且这也是该系列首次登陆PC平台,意义不一般。

说完这些有的没的,我们直接进入主题,说说我这几天经手的几款游戏和手柄的默契度,此次,我总共选了4款游戏测试,有新游戏,也有老游戏,有3A大作,也有小厂独立游戏,各有各的特点,所以在手柄的支持上也就各有优劣,不过对于拥有四个震动马达的Xbox one s来说,只要是部分支持,即可绽放出别样的光彩。

震动反馈的魔力,如果你没体验过,真的想象不出来。

1 我的朋友佩德罗

作为一款横版动作射击游戏,《我的朋友佩德罗》真可谓麻雀虽小五脏俱全了,这款游戏于19年6月20日于Switch和PC双平台推出,兼顾了手柄和键鼠两种操作方式,在不超过4GB容量的情况下,为玩家提供了超过五个小时的游戏时长(我自己花了八个小时)。

振动电机发烫跳停

这款游戏给笔者最大的感受,就是可玩性很强,在游戏中通过闪避、慢动作躲避子弹,通过跳跃、翻滚等基础操作穿越障碍物,通过不同武器、油箱、反弹装置、侧踢来击杀敌人。

而且越玩到后面,你会发现游戏的层级就越复杂,更多的解锁方式和更紧凑的通关方式和高要求的操作都让这款游戏变得生趣盎然。

相比于大游戏的庞大世界观和逼真的画面质感,《我的朋友佩德罗》优势就在于短小精巧的故事和即时性的操作反馈,无论是打爆邮箱还是躲避子弹,亦或者追击敌人,在操作上都是一步到位的,不需要太多多余的步骤。

表现在实际体验上,用手柄的震感反馈来解释是最合适不过的了。

因为游戏的即时性,手柄震动的反馈也富有节奏性。

比如在人物跳跃的时候,起跳和落地两个动作会有不同程度震动,起跳时的震动停顿短,振幅小,落地后的震动略强,持续时间也略长一些,这样的差异让玩家可以很快适应这种节奏性的震动,并且能为玩家在人物和游戏之间提供一种更加人性化的交互方案。

在射击、击杀敌人的过程中,震动随着子弹的射出而产生,并会根据子弹频率的变化而产生变化,给人一种身临其境的感觉,在使用Y键侧踢敌人的时候,也会有震动,并且这个震动要比使用武器时的震动更强烈一些。

此外,在每一关的结尾,通过评分阶段,游戏也为手柄适配了震动,这种震动的强弱随着评分阶段中的声音而有所变化,声音强时,震动强,声音弱时,震动也随之减弱,说实话,这里是笔者感觉震动适配最舒服的一个地方。

跟随声音匹配震动虽然费时费力,但是表现出来的效果真的很棒。

2 美国逃亡者

第二款游戏是在19年5月21日发布的《美国逃亡者》,也被称为《GTA5》沙盒版,是一款沙盒类动作射击游戏,采用3D上帝视角,来讲述一个父亲被杀害的人物追寻杀害真相的故事。

该款游戏的亮点和《GTA5》一样,即是开放性的世界观和种类丰富多样的逃亡工具,在这款游戏里,你总共可以解锁将近三十多款车型,通过钳子、警棍、铁锹等工具撬开车门,你就可以开车去周游世界了。

此外,你还可以通过换装或是给车子重新喷漆的方式来消除现有的通缉星级,通过手机给车行或武器商店下订单,实时获得想要的装备等等,还可以参加存在于城镇各处的竞速赛来获得数额不菲的奖金,这些都给本款游戏带来不一样的新意。

因此,游戏中的震动反馈也往往是跟随着这些设定的。

比如,在驾驶汽车的时候,与其他车辆发生碰撞或者直接撞到障碍物上,震动强度会根据你撞击的力度而增强,力度越大,强度越强,当撞击是连续的时候,比如车辆撞到一堆纸箱,或者车子本身撞出去又遭受二次撞击等等,震动也是随着撞击频率产生变化的。

同样根据频率匹配的,还有武器,在徒手攻击或是使用武器攻击的过程中,攻击的频率越高,震动的频率也就越高,节奏感也就越强。

该款游戏还有一个看起来不像彩蛋的彩蛋,就是当你跳入河里,力气用尽,在河里溺毙的时候,会有一段时间的停滞,而后才会死亡,在这段时间里,你的手柄会疯狂震动....相信我,当时震得我想把手柄丢出去了......

和《我的朋友佩德罗》一样,《美国逃亡者》的震动也是节奏很明快的一种。

3 瘟疫传说:无罪

《瘟疫传说:无罪》发布于2019年5月15日,在主机平台和PC平台同时发布,讲述的是14世纪黑死病泛滥的法国,主角和弟弟对抗宗教审判所和瘟疫的故事,这款游戏在发布期间人气很高,虽然是一款线性剧情游戏,但其实在故事氛围和完成度上,并不亚于其他非线性开放游戏。

在游戏中,主角阿米西亚使用的武器为投石索,依靠奔跑、跳跃,以及寻找场景线索等方式完成任务关卡,难度上中等偏下,因此在场景震动设置上也比之前两款游戏少很多。

比如翻越障碍物的时候,走坡道的时候,或者在一些危险情节、特大情节开头,手柄也会通过震动来提示你注意危险,这些都是较为常规的震动模式。

但该款游戏的震动反馈有些地方做的是充满新意的,比如在利用投石索的时候,当你通过角色阿米西亚投掷石块的时候,震动会随着投石索的旋转幅度而震动,节奏感极强。

之后当你瞄准的时候,投石索的准星瞄准目标长时间不射击的情况下,准度会很快偏离,震动的节奏也开始紊乱,提醒你准心偏离,此时射出去的时候是打不到准星上的目标的。

依靠这样的震动反馈机制,你可以很快把握住投石索这款武器的能力,并更好的发挥出它的全部效力。

4 刺客信条:奥德赛

这是一款被称为“希腊模拟器”的3A大作,也因此,他的世界观之庞大,单单基本历史书是涵盖不了的,同时,它也是刺客信条系列的集大成之作,保留了信仰之跃和众多信条元素的狂战士版刺客信条。

这样一款大制作的游戏,在震动反馈上自然也要比前面几类游戏适配范围要广,表现性能要好的多了。

《刺客信条:奥德赛》的震动,主要集中在对战方面,当你使用弓箭,或者坐船放箭、放矛的时候,瞄准的过程中,手柄是一直震动的,在开船加速时,震动也会存在,并且随着瞄准、加速的时间增加,震动的幅度也会增强,到最后到一个顶点,直到你松开按键,或者停止加速,震动才会停止。

此外,在被敌人发现,或者发现新的佣兵、神教成员的时候,震动也会出现,在死亡时的震动亦会随着血量的骤减而间断式的急促震动。

可以发现,《刺客信条:奥德赛》的震动全部是围绕着战斗展开的,这也可以看出这类大型3A游戏的反馈思路,即尽可能的让玩家在主流剧情和场景中体验最舒适的震动反馈。

相比于前面三款游戏精巧的小场景震动,本款游戏的震动明显是直接与剧情体验挂钩的,这样也可以得出一个结论,就是大型游戏更注重玩家与剧情间的互动,而会主动削弱场景或一些微小情节的存在感。

振动电机发烫跳停

在2015年的《巫师3》里,震动反馈更是少得可怜,唯一一个可以称道的震动,就是当巫师在施放法印的过程中和法印充能的过程中,震动强度会有明显差异,除此之外,震动反馈在这款游戏中几乎毫无痕迹,但光是这简单的一个震动,完成质量就非常的不错,亦可以看出来游戏厂商对手柄震动支持的一种态度。

要么有,且做好适配,要么就不做,震动的存在是让玩家更好的与游戏交互,如果不能达到这种效果,那么这种震动反馈,不要也罢。

说了这么多款游戏的震动反馈,那么,在你玩得几款游戏里,手柄和游戏的联动反馈如何呢?

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